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Nerd Attack

To the Moon: Quando il cuore batte

By | NerdPensiero

Articolo a cura di Mirko Manzella

Probabilmente sono in un ritardo imperdonabile.

Come da titolo, stiamo parlando di un gioco che presenta qualche annetto sulle spalle ed averlo provato solo adesso mi riempie di vergogna – TANTA vergogna.

Tutti lo conoscono, tutti lo hanno giocato e tutti ne hanno parlato fino allo sfinimento.

Ai tempi, non potevo sapere di cosa stessero parlando e, a dirla tutta, me ne sono anche un po’ fregato;

si parla di Indie, la moda del momento, quella che oggi va forte e fa figo il gamer proprio perché “è alternative” e quindi mi sono detto: “No, grazie”.

Poi però arrivano quelle calde serate estive – ancor peggio quando hanno anche il nome di lunedì – in cui non hai davvero nulla da fare: le discoteche sono chiuse, gli amici sono in catalessi, i pub sono troppo poco affollati e tante altre beffe della sorte che non sto qui ad elencare.

Le cose sono due: o mi faccio un Disaronno sour in solitudine, o nerdo come un disperato.

La risposta: Entrambe le cose; ma con un portatile con una infima propensione al videogame, le alternative sono ben poche.

Tra un sorso di Disaronno ed una tiro di sigaretta, ricordo quel famoso “No, grazie” che dissi molto tempo fa in merito a quella categoria tanto in voga di questi tempi e specialmente a quel fantomatico titolo tanto decantato da recensori e giocato da ogni singolo youtuber.

Mi procuro To the Moon, lo avvio, lo gioco, lo gioco ancora; tre ore dopo mi ritrovo con un titolo completato, con gli occhi gonfi e rossi e con rivoli di lacrime sulle guance.

Non era mai successo e pensavo non sarebbe MAI potuto accadere; poi ho realizzato cosa fosse realmente successo.

Non ho giocato To the Moon; l’ho vissuto.

Il gioco, prodotto dalla Freebird Games e realizzato con il sofware “RPG Maker” (potrebbe farlo ognuno di noi, praticamente), si mostra con un comparto sonoro di tutto rispetto, toccante e fortemente inspirato e con uno stile grafico vicino ai classici JRPG dell’epoca d’oro dello SNES (Crono Trigger, Final Fantasy VI, Dragon Quest) ma con un tocco di realismo tangibile.

Non sto qui a parlare delle vicende, poiché rovinerei l’esperienza e cadrei inevitabilmente nello spoiler; anticipandovi solo che la storia gira intorno a due dottori – e nemmeno, ad essere schietti – che lavorano per un’agenzia che riesce, tramite un macchinario molto ispirato all’Animus di Assassin’s Creed ed al concetto di viaggio onirico di Inception, a far rivivere al proprio paziente in punto di morte il suo “ultimo desiderio”, manipolando i suoi ricordi e dando a quest’ultimo la pacca finale prima dell’eterno sonno.

Mi fermo qui.

Le mie dita non digiteranno altro.

Non posso e non voglio. Sarebbe un colpo basso verso voi lettori che, invece, meritereste qualcosa di diverso da una semplice recensione.

Non consideriamola una recensione, questa, semmai mi piacerebbe considerarlo con un “consiglio” sussurrato alle vostre orecchie.

Solo quattro parole, non troppo pretensiose, non troppo anomale: “Giocate To the Moon”.

Tutto qui.

Questo è un titolo che non deve essere visto giocare da qualche youtuber o robe simili; non deve essere letto ed appreso da qualche recensione ciceroniana; non dovreste nemmeno solo giocarlo per passatempo, sarebbe impossibile.

To the Moon riesce a farsi vivere dal giocatore, prima dalla testa e poi, inevitabilmente, dal cuore; facendovi viaggiare dentro voi stessi.

Un gioco che – e non esagero a dirlo – cambia molte cose: il vostro punto di vista, la vostra coscienza, la vostra vita da giocatori.

Non sono un tipo dalla lacrima facile – anzi – ma finire questo capolavoro ha lasciato dentro il sottoscritto un vuoto singolare; un’amara consapevolezza di come il videogioco non sia solo una forma d’arte, ma uno veicolo di sentimento e messaggio introspettivo.

Cari Nerd, giocate To the Moon, vivetelo, finitelo e, una volta fatto, andate a stringere forte le persone che amate.

Cinema e videogioco: due facce della stessa medaglia?

By | NerdPensiero

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Viviamo sempre più l’avvicinarsi di quella sottile soglia che separa i medium cinematografici e videoludici. Parliamo di due cose da sempre indipendenti, oppure di due facce che fanno parte della stessa medaglia?

Seriamente: non so da dove iniziare.

Facciamo un leggero salto temporale, magari di una ventina di anni fa. Correva l’anno 1996; ero un tenero pargolo che della vita aveva solo visto le cose belle, tra una Play Station e tanti pupazzetti di Batman e dinosauri di ogni forma – Nerd si nasce, si sa.

Un bel giorno notai che in tv davano il film di Street Fighter. Il giorno più bello che un maschietto amante dei videogame potesse mai desiderare. Insomma, un film su un videogioco per un bambino di cinque anni non poteva che essere qualcosa di meraviglioso. Lo registrai; lo vidi e rividi migliaia di volte totalmente ammaliato.

Poi sono cresciuto, ho sviluppato – come tutti voi lettori – quel senso critico e cinico che ci accomuna un po’ tutti e, rivedendo quel pezzo d’infanzia, ho capito un paio di cose: tra i mali del mondo, ci sta anche la gente che ha prodotto quel film.

Avete capito tutti dove voglio arrivare e, sinceramente, non credo sia il caso addentrarsi dentro un elenco, purtroppo o per fortuna, troppo lungo ed asfissiante di tentativi – malriusciti – di riportare in pellicola i classici videoludici.

Tralasciando il trash in stile anni ’90 di un Super Mario di un Mortal Kombat, il punto è che si sta continuando a giocare su questa categoria anche in tempi piuttosto recenti (o prossimi, per meglio dire). The Last of Us e Assassin’s Creed sono i prossimi titoli a subire la trasposizione cinematografica in un futuro prossimo e la cosa, a dirvi la verità, non mi affatto a genio. Seppure il mondo videoludico, stilisticamente parlando, si sta davvero avvicinando alla riproduzione cinematografica in tutti gli effetti di qualcosa che, in fondo, era nato per essere tutto l’opposto. Non guardo staticamente un protagonista menare a mani basse qualcuno, il protagonista sono io e sono sempre io che meno.

Un concetto semplice ed efficace che pian piano si sta perdendo ed è qui che ci troviamo a fare i conti con il rovescio della medaglia; con il medesimo problema ma capovolto e che, dunque, rende più fastidioso il tutto: da una parte ci ritroviamo un’ industria cinematografia che vuole riprodurre in pellicola un videogioco; dall’altra abbiamo dei videogiochi che sempre più si stanno avvicinando alla mera visione dei fatti e con carente interattività e libertà di scelta.

Sembra un bel paradosso, ma le cose non coincidono affatto.

L’interattività del videogioco è qualcosa che, a ben vedere, si può veramente definire sui generis. Mi creo un personaggio o prendo il comando di uno già bello e fatto e mi “vivo” – ripeto, “vivo” – una sceneggiatura per come più mi aggrada e nei modi che, purché leciti, che più mi aggradano.

Un titolo AAA come Assassin’s Creed – cito questo da portavoce del genere, piaccia o non piaccia – ti da comunque la possibilità di fare un qualcosa per come aggrada a te. Si, sei un assassino e come dice il nome stesso devi assassinare obbligatoriamente qualcuno, ma il come farlo spetta ovviamente a te, seppur con un bel po’ di binari da seguire.

Altro esempio: prendiamo Metal Gear Solid del 1998. Potevi agire veramente come volevi: Stealth puro, azione sfrenata, mix di entrambi, uso di armi pesanti o meno pesanti; insomma, diventavi tu stesso Snake e, ciliegina sulla torta, il tuo modo di agire ti veniva ed approcciarti col gioco ti veniva “riassunto” anche da uno degli antagonisti del gioco – Psycho Mantys, per chi non lo sapesse – rendenti ancor più immerso in qualcosa che, a conti fatti, era “tuo”.

Ora, immaginatevi invece un film su Metal Gear Solid o su Assassin’s Creed – per quest’ultimo ci basterà attendere un paio di anni – e proiettate su quello schermo la vostra anima da giocatore: sarà mai la stessa cosa? Certo che no. Vedere un titolo totalmente spersonalizzato da quel tratto somatico distintivo del genere, l’interazione, non può che far storcere il naso. Snake o Ezio non sono solo due personaggi X di due titoli Y, ma sono anche una nostra estensione, una nostra immagine riflessa che, se presa e costruita in modo “statico e scenico”, perde il suo significato originale. Gettando il sasso su questa forma palese di speculazione – perché, girala come vuoi, altro non è – non voglio di certo ritirare la mano, approfittandone per prendere di prepotenza il secondo problema.

Abbiamo accennato a The Last of Us; un titolo davvero affascinante, bello esteticamente, con una bellissima trama e che ti da l’impressione di vivere in prima persona un film post apocalittico.

Ecco il punto: da una decina d’anni a questa parte – se guardiamo Kojima, anche di più – il videogioco diventa sinonimo di film interattivo.

Tante cutscene, tanti quick time event, tanta grafica pompatissima – pensate un po’ anche le bande nere in 16:9 – ma molto meno gameplay e, di conseguenza, una longevità drasticamente diminuita (anche se ci sarebbero tante altre motivazioni da considerare per quest’ultimo punto).

Tutto sommato, il fenomeno non può considerarsi una vera e propria metastasi del media, dopotutto creare un contenuto filo cinematografico ha i suoi pro.

Va comunque considerato che, però, sempre più titoli stanno puntando all’impatto visivo ed emotivo, tipiche di un buon lavoro grafico e di una signora sceneggiatura, ma trascurano quello che a nostro – a mio avviso – è il fulcro di un gioco: il giocarlo.

Troppe cutscene spesso eterne non possono darmi quel quid in più che invece potevo avere qualche annetto fa.

Molto spesso un npc non moriva come da copione, ma si dava la possibilità al giocatore di poterlo salvare se ne possedeva le capacità; oppure un boss poteva essere sconfitto in modi variegati e non con quick time event e, di conseguenza, lasciando a questultimo una dipartita preimpostata.

Insomma, cari nerd, siamo davanti ad un fenomeno di cinematografia video ludica che, a seconda di quale versante la si veda, non cambia molto lo scenario: lucrare su titoli tripla A costruendoci sopra un film – spesso di serie B, fidatevi – e violentare letteralmente la percezione che noi, poveri giocatori vecchi o giovani, avevo costruito su quel titolo; oppure pubblicare sempre più titoli che, per tendenza e per palesi logiche di mercato, sembrano più colossal hollywoodiani ben sceneggiati che strumenti da divertimento da plasmare sotto la nostre mani.

Dire che qualcosa è cambiato sarebbe superfluo, lo sapevamo già da tempo; ma nulla ci vieta di continuare ad osservare, con grande occhio critico ovviamente, gli sviluppi che le aziende videoludiche ed il loro mercato porteranno dentro le nostre console/pc – e si spera non dentro i cinema.