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Nerd Attack

Tutti gli Oscar 2017 minuto per minuto

By Film, NerdPensiero

Articolo a cura di Federica Candiloro.
NDR: La redazione di Nerd Attack la ringrazia per essere stata al gioco e soprattutto per essersi fatta tutta la nottata.

UNA NOTTE DA CLIMAX: OSCAR 2017

Si è conclusa alle prime luci dell’alba la grande notte degli Oscar.

Non posso dire sia stato uno spettacolo sfavillante.

Ma non perdiamoci in chiacchiere: dopo un noioso e lungo red carpet, (dove nessuno ha brillato più di altri per sfavillante bellezza, neanche la sempre magnifica Charlize Teron) avevano tutti un po’ l’aria di stare lì come se fosse una replica, con abiti che sembravano anch’essi già usati o stra-usati per altri red carpet. La stessa impressione l’ho avuta anche per la scenografia.

Si comincia in musica, e si comincia male. La notte degli Oscar rappresenta una sorta di Mecca del mondo dello spettacolo, per quanto bravo Justin Timberlake, in questo siparietto l’ho trovato fuori luogo, sembrava più una scena da teen movie. Inutile.

Il presentatore Jimmy Kimmel, sconosciuto a molti italiani, invece mi ha piacevolmente sorpreso. È stato semplice, molto diretto, un po’ sarcastico e a tratti scaramantico, mai scontato, anche se Neil Patrick Harris resta al momento il top.

Il fil rouge che ha collegato tutti, dal presentatore all’ultimo premiato, si è basato molto sulle “barriere”, e sui “muri” culturali e non, che non dovrebbero esistere, una vera e propria denuncia nei confronti dell’attuale politica americana.

Una di queste barriere ad Hollywood è rappresentata dalle poche candidature agli oscar per attori afroamericani. Per tutta risposta la vittoria come miglior attore non protagonista va a Mahershala Ali con Moonlight che non era così scontata, tanto meno favorita tra gli scommettitori. È stato commovente ascoltare i suoi ringraziamenti. È inutile dire che grandi attori di colore non hanno purtroppo ancora oggi una uguale considerazione, a esclusione di Di Caprio che ha dovuto avvicinarsi a una peritonite prima di vincere un Oscar. Moonlight vincerà anche il premio per miglior sceneggiatura non originale e non solo.

L’Italia ha il suo primo Oscar, ma non con Fuocoammare che non ce l’ha fatta. La strada è stata lunga, tanti premi, tante gratifiche. Ok, è stato tutto bello, però rode oggettivamente quando a un passo sfuma un sogno così grande. Invece l’italianissimo Bertolazzi vince come migliore make up per Suicide Squad. Ho avuto la fortuna di vedere questo film speciale nel suo genere. Nel discorso di ringraziamento si fa un omaggio a tutti gli immigrati italiani e non. A questo punto mi chiedo, in che percentuale c’è voglia d’insultare in diretta Trump!? Tanta…tantissima.

Per il sound editing vince Arrival con estrema sorpresa, in tantissimi avrebbero scommesso pesanti dollaroni per la vittoria di La La Land.

Sound mixing, stessa storia e altro due di picche per La La Land, Hacksaw Ridge porta a casa il premio.

C’è nell’aria per tutta la serata come l’impressione che questi due di picche siano parecchi.

Continuano a essere abbattuti i muri razziali grazie a Viola Davis che resta una conferma, conosciuta da buona parte del pubblico per la serie Le regole del delitto perfetto vince come miglior attrice non protagonista per Barriere. Per la sua nomination c’erano già state delle polemiche perché si riteneva che la sua performance era da attrice protagonista. Che una attrice di colore tra le protagoniste all’Academy non fosse gradita nonostante tante belle parole?

Ad annunciare il miglior film straniero arrivano due grandi, Charlize Theron e Shirley MacLaine, che ha letteralmente offuscato la presenza della bella sud africana. Nonostante i suoi duemila e passa anni (e cito la stessa Shirley MacLaine), la grande attrice ha una presenza scenica rara da trovare negli attori di oggi.

Come mi aspettavo vince il premio per miglior film straniero Asghar Farhadi (“Il cliente”, Iran). Tifavo per la Germania ma c’è stato un vero e proprio vaffa nei confronti dei “muri” di Trump. Per chi non lo sapesse Trump ha stilato una lista di paesi non amici, tra questi c’è l’Iran a cui letteralmente vieta l’ingresso in America. Per solidarietà nei confronti dei propri compaesani, Asghar Farhadi non è andato in America. Non è andato a ritirare il premio, denunciando, tramite una portavoce, quanto tutto questo sia assurdo e pericoloso se dovesse realmente protrarsi nel tempo. È stata una scena imbarazzante.

L’astronauta Iraniana Anousheh Ansari legge le dichiarazioni del regista Asghar Farhadi, assente alla cerimonia in polemica con Trump.

 

Il premio a La La Land per production design è meritato.
Zootropolis… vabbè dai si sapeva. Visual effect per Il libro della giungla. Anche il montaggio video va a Hacksaw ridge. In tutto questo La La Land che dice!? Nulla, e al momento si tiene stretto il suo unico Oscar.

Sul finire iniziano ad arrivare i premi più attesi, e la fotografia è uno di questi. La La Land è favorita e finalmente prende il suo secondo Oscar della serata. Ritengo sia un premio molto meritato, La La Land con i suoi colori e la sua fotografia fa sembrare tutto così fatato, quasi un cartone animato. Bravo Linus Sandgren.

Per le performance dal vivo il momento della commozione da sempre è quello della commemorazione dei grandi del cinema che non ci sono più. Uno Sting sottotono o semplicemente invecchiato non riesce a dare il meglio di se.

Degno di nota è il momento di John Legend che canta “City of stars” guarda caso vincitrice come miglior canzone. Tutto possono dire a questo film tranne che non ci sia della musica di qualità. La miglior colonna sonora infatti va a Justin Hurwitz (La La Land).

E’ stato piacevole vedere Matt Damon e Ben Affleck di nuovo insieme su quel palco dopo 20 anni, con i capelli visibilmente ingrigiti per premiare la miglior sceneggiatura originale. E al diavolo qualsiasi previsione Manchester by the sea sbaraglia la concorrenza e vince.

Ma in tutto questo La La Land?! Sembra una tortura continua, di sudate fredde stressanti, è un climax continuo finché non si arriva alla vittoria, a soli 32 anni, di Damian Chezell. E’ una gioia vederlo festeggiare, un così giovane e valido talento. Poi pensi all’Italia, al cinema italiano e tanta rabbia sale, perché in Italia un regista a questa età è ancora considerato alla pari di un runner, per capirci allo stesso livello dello schiavo di Boris. Ed è lì che La La Land ti entra nel cuore… Perché invita a sognare e a credere sempre nei propri sogni senza mollare mai.

Come non ha mollato mai Casey Affleck che, nonostante la presenza già ingombrante del fratello, riesce a emergere, a conquistare il pubblico e strappa lo scettro come miglior attore protagonista. E credo che tutte le donne piagnucolose come me abbiano davvero per poco trattenuto le lacrime; è stata travolgente la sua sorpresa mista ad emozione e a quanto fosse grato a chi lo avesse votato, quasi in totale shock come se si trovasse lì per caso. Emma Stone insieme a lui festeggia in qualità di reginetta della serata, la sua performance, in Birdman aveva convinto ma non abbastanza da vincere, mentre il 2017 le ha portato bene e si porta a casa la statuetta tra le braccia di un Di Caprio senza orso addosso.

Il colpo di scena da far strappare i capelli accade sul più bello… Avevo già detto che sarebbe stato un climax per La La Land ma con un pessimo finale. Viene data la busta sbagliata al momento di leggere il vincitore del Best Pictures.

Con ancora in mano la busta con il nome di Emma Stone, per errore viene dichiarata La La Land come miglior pellicola, e invece no! Panico, tecnici sul palco spaesati, confusione sul palco. Quasi a ringraziamento finito si fa chiarezza e il produttore di La La Land urla “Moonlight è il film che vince!” e così era. Emozioni contrastanti, imbarazzo, gioia festante per i veri vincitori.

Quasi divertita ad immaginare i cazziatoni dietro le quinte, il presentatore Jimmy Kimmel ironico rassicura tutti che mai più tornerà su questo palco.

Dopo quanto successo qualche testa cadrà, come sempre the show must go on, e si pensa già agli Oscar 2018.

Perchè il pilot di Legends of Tomorrow è una cagata pazzesca

By NerdPensiero, Serie TV

Articolo a cura di Mario Bertolino.

Durante questa settimana è andato in onda il primo episodio di Legends of Tomorrow, nuovo spinoff nato all’interno dell’universo televisivo della DC di The Arrow e The Flash trasmessi tutti nell’emittente televisiva americana The CW. Dire che non mi è piaciuto è poco.

QUESTO ARTICOLO È PIENO DI SPOILER, ma comunque vi consigliamo di leggerlo per evitare di impiegare il tempo in qualcosa di poco fruttuoso. Come vedere il pilot di Legends of Tomorrow.

Tutto inizia nel 2166 a Londra, il cattivissimo Vandal Savage ha conquistato il mondo. Il che di suo ci può stare, d’altronde devono raccontarci come faranno i nostri eroi ad evitare l’accaduto.

La prima scena però è degna di un cattivo da serie b: Savage incontra una mamma con il piccolo e con una tristissima battuta uccide entrambi facendo capire di conoscere il padre del ragazzo.

Il padre del ragazzo è un signore del tempo… – un uomo lineare? Ovviamente no! – Ma siccome deve salvare la famiglia, decide di rompere i giuramenti di non interferenza con la storia e ruba una macchina del tempo la “Waverider”!

Punto numero 1: non sei il Dottor Who. Ti vesti come lui, ti atteggi come lui, ma non solo non hai rubato il Tardis, ma hai anche preso l’unica nave che si chiama come un uomo lineare e che somiglia al Millenium Falcon fatto da un bimbo di 3 anni con Gideon: l’intelligenza artificiale che abbiamo conosciuto con Flash. Ma ok, il nostro dottore di serie b mette su una squadra: quindi analizziamo la squadra di questo Legends of Tomorrow.

Lui si chiama Capitan Hunter, li riunisce perché nel suo mondo sono leggende.

Abbiamo l’Uomo e la Donna Falco: perché’ loro? Perché sono uniti a Vandal Savage da 4000 anni e solo se uno di loro lo uccide, lui non tornerà in vita mai più. – Quindi mi state dicendo che Savage ha 4 mila anni anziché 50 mila, che è immortale per via di Hawkman e consorte e che per far finire bene sta’ storia dovranno ammazzare Savage?? –
Ma non finisce qui! La persona più informata della storia sugli spostamenti di Savage è un dottore vecchio nel 1975 che si scopre di essere il figlio degli uccellacci di una vita precedente. “Sai mamma, avevo 10 anni è arrivato Savage e vi ha ammazzati davanti a me” – Ma povero sfigato! A Gotham ste cose creano tutt’altro effetto…  –
Continuando con la squadra abbiamo Atom, scienziato brillante, creatore di un’armatura fighissima, ma con il complesso del sentirsi inutile, quindi accetta al volo dopo aver parlato con Freccia Verde.
Del gruppo freccia verde abbiamo anche la risorta Black Canary che diventa White Canary.
Firestorm! Accetta anche lui citando l’A-Team! Siccome il professore vuole andare, ma il ragazzo no, lo droga, lo addormenta e lo mette sull’aereo. – Democratico –
Capitan Cold convince Heat Wave che viaggiare nel tempo per danaro è un buon affare, tanto poi rubiamo tutto.

Voi direte, beh dai, peggio di così… si può? Si.

Il primo a dare la caccia a questi signori è un tipo che si chiama Cronos, il quale arriva, ammazza due persone semplicemente perché lo hanno visto, ma lui sa che non avranno ripercussioni sulla linea temporale. – CHE COSAAA??? –

Lasciamo stare le implicazioni scientifiche, ma ammazzare due persone nel passato crea sempre problemi, figuriamoci in un universo che durerà miliardi di anni e che cambia ogni 10, ma amen. – Però ci apre un dilemma che la puntata chiarisce: chi sono le nostre leggende? –

Messo alle strette Capitan Hunter risponde: “Ehm… No… è che siccome voi nei prossimi 150 anni non farete niente, non sarete nessuno e anche se vi ammazzano non ci farà caso nessuno… Allora ho pensato che potevate essere quelli adatti a me”.

Signori credetemi, questo pilot di Legends of Tomorrow è inguardabile. – Ultima chicca: il Cronos di sopra? È la brutta copia di Boba Fett. Ma questa è una battuta dello stesso Capitan Cold. –

Per noi Legends of Tomorrow è decisamente bocciato. Viaggi del tempo fatti male, citazioni che rovinano altre serie tv, personaggi ridicolizzati, intelligenze artificiali che non capiscono cosa devono fare neanche quando l’ordine è: “Non farli uscire!”.

Potrei scrivere trattati su quanto questo pilot ma alla fine la soluzione è sempre la stessa: è stato fatto male. Non ci credete? Peggio per voi, io ho scritto solo ciò che mi è piaciuto… Fate vobis.

Videogiochi ed urbanistica: Le città dei JRPG

By NerdPensiero, Videogiochi

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Ci sono tante certezze, forse dovute alle miriadi di cliché a cui ci hanno abituati, che sono entrate nelle teste di noi videogiocatori.

Dalle trame a volte troppo scontate – la principessa la salviamo sempre, dopotutto – al fatto che , quasi sempre, il fuoco batte l’erba e via dicendo.

Ma su una cosa siamo ancora più certi: per quanto sia bravo il buon Renzo Piano, le città videoludiche non le batte nessuno, specialmente se gli “ingegneri” e gli architetti di turno sono quelle teste fantasiose dei giapponesi.

Rapture, Imperial City, Gotham e così via; insomma, tutte città stra famose e con quel quid di epico e grottesco ma che spesso, sia per l’atmosfera che per la struttura, non possono che soccombere innanzi a quelle metropoli, quei castelli fortezza, quei pittoreschi villaggi che ritroviamo dentro i giochi di ruolo in salsa nipponica.

Avremo tanti di quegli esempi da fare che ci perderemmo sicuramente di casa.

Dalla semplicità quasi elementare di Pallet Town allo squallore e la tristezza di Midgar; le città nei JRPG sono di solito interessanti, memorabili e – cosa più importante – stracolme di credenze legate alle vicende ed al folklore del titolo alla nostra mercé, pronte per essere scoperte ed assaporate.

Cari Nerd, non siamo qui per fare un elenco nostalgico delle migliori città presenti nei GDR nipponici, ma per metterci il cuore in pace e cerca di eleggere la MIGLIOR CITTA’ dei classici giochi di ruolo giapponesi e vi assicuro che non è per nulla facile.

Mi spiace davvero per Midgar, ma non sei tra le mie preferite. Mi spiace anche per

Fourside, Rabanastre, Zelo, Inaba, North Window Castle e tante, tante altre.

Personalmente di Lindblum, essendo stata la città che ha segnato la mia infanzia, ma come vi ho già detto dobbiamo essere oggettivi ed imparziali.

Al primo posto troviamo una nostra vecchia conoscenza: Etrenank (conosciuta anche come la capitale di Solaris) presente in Xenogears, gioco della Square dove potete anche leggere la nostra recensione.

Non si potrà visitare Etrenank fin da subito, ma dopo molte ore di gioco e di sudore, ma quando si varca le sue porte si rimane davvero soddisfatti del tempo perso per arrivarci. Combattendo per ore ed ore contro gli enigmatici e misteriosi agenti di Solaris, passo dopo passo scopriremo che questa città tecnocratica, che fluttua nel cielo nascosta da ogni sorta di visita da parte dell’uomo, è stata per generazioni la fonte primaria di tutto il male che attanaglia il microverso di Xenogears. Una volta che smantellerete le porte principali della città-fortezza e riuscirete a penetrare al suo interno, scoprirete l’inferno che si cela dentro questa splendida – in apparenza – struttura.

Ad Etrenank la gravità è invertita e tutti vivono, praticamente, a testa in giù. Inoltre, scoprirete che Solaris è una società dispotica, tecnocratica in cui l’élite prescelta di cittadini (detta di prima classe) impone il lavaggio del cervello, la schiavitù e la sottomissione delle “classi inferiore” attraverso un sistema tirannico basato non solo su caste, ma anche su codici ID e droni di sicurezza che separano con la forza le classi. I cittadini di terza classe vivono in un vero e proprio alveare che lasceranno solo quando verrà per loro il momento di lavorare.

Se parlano o si lamentano, verranno uccisi senza pietà dai droni di sicurezza.

Durante l’esplorazione Etrenank, ci faremo strada passando dal miserabile blocco di terza classe, fino alle sontuose e sfarzose abitazioni dei cittadini di prima classe, i quali vivono sulle spalle di chi sta sotto di loro – un’amara metafora che ci riporta in mente alcune ideologie storiche già viste e sperimentate, non è così?! – arrivando perfino a cibarci di una particolare bevenda fatta con gli scarti dei mutanti di Solaris – raccapricciante.

Cari lettori, spero di aver reso davvero l’idea di ciò che questa contorta città ha da offrire: tunnel e passaggi segreti da visitare, un palazzo imperiale colmo di segreti contorti da estrapolare parlando con il sovrano e la sua corte, giochi di potere e quella perenne sensazione che ti fa venir voglia di continuare a scavare in profondità nella trama del titolo.

Tutto ciò potrebbe bastare – gusti ed opinioni personali a parte – per incoronare Etrenank come miglior città presente in un JRPG. Certo, probabilmente non vorreste mai vivere lì, ma il fascino e la grandezza di un videogioco sta anche nel ricreare dei luoghi splendidi e visivamente incantevoli, ma che riescono al contempo ad evocare nel giocatore nausea e terrore.

Questo è ciò che rende così interessante questa terribile città: suscitare emozioni in un modo che poche altre città sanno fare.

TOP 5: Le migliori console in Limited Edition

By NerdPensiero

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Dio benedica le console!

C’è poco da dire, ma non sono mai stato un Pc gamer. Ne capisco molto poco di settaggi, Direct X, schede video e tutto il resto.

Sono un gamer comodista e preferisco la “pappa pronta” che ci rifilano le big del mercato videoludico ogni sei anni circa – con le dovute limitazioni e le tecnologie obsolete, certo.

Ma in quelle scatolette ci trovo qualcosa di magico. Certamente saranno le migliaia di ore che abbiamo passato davanti a loro con il joypad in mano.

Che siano grigie, nere, blu, a forma di kit kat e di videoregistratore – si la Xbob One mi ricorda un registratore degli anni ’90 – sapranno sempre farci felici, poco ma sicuro.

E poi non dimentichiamo che le console stesse sono state oggetto di centinaia di trovate commerciali di ogni tipo.

Non parliamo solo di bundle, ma di edizioni limitate che hanno veramente lasciato il segno nella storia del mercato del videogioco.

Che siano anniversari, trovate di lancio per titoli specifici o semplicemente stravaganze fine a sé stesse, le console in limited edition hanno il loro fascino, anche a distanza di molti anni.

Vediamo adesso una piccola top 5 delle migliori – o, se volete, più originali – edizioni limitate delle più famose console del mercato.

 

  1. Famitsu Skeleton Game Boy Light

     

Sicuramente un pezzo più unico che raro, lo Skeleton Game Boy Light altro non è che la versione giapponese del Game Boy Poket retroilluminata.

Questo stravagante modello di Game Boy è stato distribuito dalla famosa rivista Famitsu e conta un numero di 5000 modelli prodotti (ognuno con il numero di serie in bella vista).

La console portati di casa Nintendo è reperibile su eBay (da privati, ovviamente) per un costo medio di $300.

 

  1. 20th Anniversary PS4

     

Non sarà nulla di particolarissimo, ma brilla sicuramente per un fattore: NOSTALGIA.

Vedendo una PS4 vestirsi con quell’inconfondibile grigio ed accompagnato dal primo logo usato dalla Sony per la console, non possiamo che ricordare i bei vecchi tempi trascorsi con la sua capostipite – specialmente se abbiamo anche la lucidità di renderci conto che sono passati ben venti anni.

I pezzi di questo gioiellino ammontano 12.300 proprio per ricordare la data di lancio della prima Playstation, il 3 dicembre.

Questa limited viene venduta in privato per circa $2.000.

  1. Pikachu Nintendo 64

     

Un simpaticissimo bundle targato Nintendo ha omaggiato il più famoso fra tutti i Pokémon: Pikachu. UnNintendo 64 dal colore blu elettrico – o arancione per il mercato nipponico – e con il topo giallo sulla parte destra della console.

Particolarità davvero accattivante per gli amanti del brand sono il tasto fisico di accensione a forma di pokeball ed due simpatiche lampadine che illuminano le guance del pokémon.

La console è reperibile in rete (sempre con acquisto in privato) per un costo medio di $100.

 

  1. Xbox 360 Slim – Bundle Star Wars Kinect

     

Per gli amanti della saga di Lucas, il bundle delle Xbox 360 con Star Wars Kinect è un must imperdibile.

Al suo interno, oltre al gioco, possiamo trovare una Xbox in stile R2D2, con rifiniture che richiamano i colori e le aerografie del simpatico robottino, il tasto di accensione che riproduce i suoi versi (con tanto di led celesti), una scritta all’interno del vano DVD con inciso “HELP ME OBI WAN KENOBI, YOU’RE MY ONLY HOPE” – per una mante della serie, è il vero tocco di classe – ed un joypad color oro cromato che richiama C3PO.

La console è reperibile sul mercato al costo di $500.

 

  1. Divers 2000 Sega Dreamcast

     

Questo è sicuramente il sistema di intrattenimento più starno – ed ingombrante – mai visto.

Si tratta di un televisore ed una Dreamcast insieme. Il prodotto è stato venduto solamente in Giappone ma presenta un design degno di nota, con luci nella parte posteriore che si accendono ad intermittenza ed una forma in stile futuristico-minimalista – non saprei come descriverla a parole, in effetti.

La console/tv è la più cara tra quelle elencate, essendo venduta in privato con prezzo che super i $4000.

Le dita sulla carta in un viaggio infinito

By Fumetti, NerdPensiero

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Se ci chiamano “nerd” ci sarà un perché, no? Tipetti simpatici dalle abitudini ancor più simpatiche: amanti del fantascientifico, del fantasy, della cultura videoludica, amanti dell’animazione nipponica, delle serie televisive e chi più ne ha più ne metta. Siamo quei tipi capaci di comprare una statuetta di un tizio/a figo/a e cazzuto/a, di metterla in bella vista su uno scaffale e ammirarla in religioso silenzio, felici ed appagati. Siamo quei tipi che andrebbero nel paese del Sol Levante, piazzarsi nel parco di Odaiba e beccarsi molto volentieri tre o quattro giorni di carcere ed un’estradizione  per essersi arrampicati su una statua di un Gundam scala 1:1 – ma quando mi ricapita?!. Si, siamo tipi genuini e dalle passioni davvero variopinte. Ma da sempre una di queste ci ha marchiato per generazioni. Che siano americani, italiani, giapponesi, coreani, francesi, belghi, a noi importa davvero poco; noi nerd siamo il fulcro, il cardine in cui gira quella forma d’arte pop, un po’ avanguardista, un po’ retrò, consolidatasi ed affermatasi ormai da quasi mezzo secolo: il FUMETTO.

Che sia arte a tutti gli effetti, non ci sono dubbi. Ma non siamo qui per fare excursus ciceroniani sulla storia del fumetto; e tanto meno non siamo qui ad elargire consigli su cosa si debba leggere o preferire, perché si sa, noi nerd siamo dei tipetti molto selettivi. Sappiamo già cosa vogliamo leggere, in che mondo vogliamo perderci e immergerci ancor prima di aver messo mano all’opera. Le scrutiamo, le osserviamo e, magari, ci documentiamo anche, per scoperchiarne il contenuto, per carpire quale sia stata la fonte d’ispirazione dietro a quel pazzo e visionario dell’autore.

Come Hugo Pratt che diede vita a quell’eccentrico marinaio maltese per dar sfogo a quel suo grande desiderio di prendere il largo in un oceano esotico, anche noi ci perdiamo in un mare di avventure intrise di ogni sorta di epicità e bizzarria. Insomma, ogni pretesto è buono per perderci in qualcosa di alieno a noi o, viceversa, qualcosa di familiare e rassicurante. Dalle poetiche avventure di Corto Maltese, al mistero e all’occulto diDylan Dog di Sclavi; dalle avventure erotiche di Valentina di Crepax, alla prorompente sessualità iconografica dell’arte di Manara.

Che siano seinen o shonen, che siano i celeberrimi supereroi Marvel o DC, che siano gli “anti eroi” come Jeckie Estacado della Top Cow o che sia tutt’altro da questo confusionario elenco, a noi non importa e non deve importarci. Una piccola nota stonata, però, si trova sempre. Si sa, ormai si predilige l’uso della rotella e dei tasti del mouse per leggere un qualsivoglia fumetto o manga. Si è perso quel piccolo ed infinitesimale gesto di recarsi in un’edicola o in una fumetteria, respirare a pieni polmoni l’odore della carte e perdersi nella scelta del volume o dell’edizione da acquistare o che si cercava già da tempo. Siamo nell’era del digitale è vero, ma certi retaggi, certe piccole tradizioni dovremmo continuare a conservarle, a viverle per la prima volta o a riviverle se stavamo per dimenticarcele. Quindi, cari nerd, se avete un attimo di tempo, uscite di casa, sgranchitevi le gambe e passate dalla prima fumetteria che vi capita a tiro ed entrandoci, fate un bel respiro, perché quello che sentirete sarà l’odore di un’arte che ci ha segnato nel profondo. Non abbiate paure di tagliarvi un dito con la carta, ne potrebbe valere la pena.

RETRO RECENSIONE – Dino Crisis

By Tecnologia

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Quando non si trova l’innovazione, si ritorna al passato. Frase fatta ma estremamente veritiera.

Da qualche tempo sta nuovamente spopolando quella tendenza anni ’90 vista in tutte le salse: dinosauri.

Merito, probabilmente, di giochi come Ark: Survival Evolved, titolo ancora in sviluppo dalla Wildcard ma già ampiamente stuprato da mezza Youtube (anche se gli sviluppatori ci hanno visto lunga), ma anche di progetti appartenenti a case più prestigiose che stanno rivalutando il genere, ma senza discostarsi molto dalle meccaniche che tanto vanno in voga di questi tempi (vedesi la Crytek con il suo Robinson: The Journey o Horizon: Zero Dawn).

Insomma, questa rivalsa preistorica non dispiace al sottoscritto – che ha sempre apprezzato i lucertoloni giganti fin dalla tenera età – ma è tanta la voglia di ripensare un po’ a quei titoli stagionati che hanno saputo realmente cavalcare la cresta di questa stravagante tematica.

Chi di voi, cari lettori, ha abbastanza anni da essersi goduto a pieno la seconda metà degli anni ’90, non potrà non aver già pensato a due titoli iconici sul tema: Turok e Dino Crisis.

Lasciando stare il primo dei due, che ha goduto di un deludente terzo capitolo in old gen, focalizziamoci su quello che è stato una piccola novità per l’epoca, ma che ha garbato immensamente i fan del survival horror – pace all’anima sua – vale a dire Dino Crisis.

Negli anni in cui gli zombie di casa Capcom infestavano gli incubi di tutti i gamer e Resident Evil fu proclamato a gran voce come re indiscusso del survival horror, la stessa casa produttrice scelse di dare alla luce un “fratellino” al pluri premiato titolo, lasciando invariate molte meccaniche di gioco del suo predecessore, ma cambiando decisamente tematica.

Nel 1999 la sofware house lancia sul mercato Dino Crisis, titolo survival panic (sostituendo la parola “horror” proprio per la presenza di dinosauri e non di zombie) per la prima piattaforma Sony e, l’anno seguente, per Pc e Sega Dreamcast.

Essendo stato prodotto nel periodo tra Resident Evil 2 e 3, il titolo è certamente influenzato da questi. Il sistema di controllo, i movimenti e il gameplay sono molto simili a quelli del fratello maggiore, ma al contrario di quest’ultimo Dino Crisis usa un motore grafico 3D (al posto dei fondali prerenderizzati) ed una rotazione costante della telecamera di gioco ed ampliando anche il comparto di movimento del personaggio giocabile, con possibilità di roteare lo stesso di 180 gradi e camminare con l’arma puntata.

Il titolo, ambientato nel 2009, narra le vicende di una task force mandata in missione in un’isola (Ibis Island) per investigare sul centro di ricerca Third Energy e degli esperimenti fumosi portati avanti da un certo Dottor Edward Kirk.

Una volta dentro lo stabilimento, prenderemo il controllo di Regina (unico personaggio giocabile) che, insieme ai compagni Gail e Rick, scoprirà dopo poco tempo la presenza di dinosauri all’interno del centro di ricerca e, inoltre, che tutto il personale è stato letteralmente massacrato dalle bestie.

Con una cornice questa cornice narrativa tetra ed abbastanza splatter, Dino Crisis lancia il giocatore in ambientazioni cupe, claustrofobiche e ben fatte, con tante stanze piene di dettagli come l’arredamento e corpi dilaniati un po’ dappertutto (con scie di sangue evidenti).

Anche il livello di realismo è buono: ad esempio, dopo che avrete smosso una grata per attraversare un condotto, questa resterà per terra anche dopo che avrete cambiato locazione.
Come ho detto prima, in Resident Evil si faceva uso della telecamera fissa proprio per ovviare alla presenza degli sfondi prerenderizzati, mostrando però una calibrazione certosina della telecamera in alcune situazioni. Purtroppo tale telecamera è presente anche qui e non si è liberi di manovrarla a nostro piacimento.

Se da un lato questo rispecchia la volontà dei programmatori di voler creare e mantenere una più che giustificata suspance, dall’altro si appesantisce la giocabilità, mostrando un ottimo impianto grafico, ma rovinato clamorosamente da una pessima gestione della telecamera (tipico della Capcom dell’epoca).

Il comparto sonoro di Dino Crisis è abbastanza controverso. Per quanto riguarda i soli effetti sonori, nulla da obiettare dato che tutto è reso fedelmente, dal semplice colpo di pistola fino al maestoso ruggito del T-Rex – e solo i versi/suoni che provengono dalle bestie sono bastevoli a far aumentare quel livello di suspance voluto dai programmatori.

Le musiche però sono difficili da valutare proprio per il loro numero assai scarso. Durante tutto il gioco, infatti, vi troverete immersi nel silenzio, accompagnati solo dal rumore dei vostri passi e di quelli dei dinosauri. Solo delle particolari situazioni ben determinate ( esempio: quando subirete un’imboscata da due dinosauri oppure in stanze dove dovrete parlare con qualcuno) avremo la presenza di musiche abbastanza scarne se paragonate a quelle di Resident Evil, molto meglio orchestrate e veriegate. Ciò non toglie che anche la sola presenza del silenzio, dei passi e di qualche verso macabro possono immergere il giocatore molto più intensamente, mostrando comunque una parvenza di realismo che non guasta mai nei survival horror.

Per quanto riguarda Regina, il nostro personaggio giocabile, sarà un bellla rossa dalle fatte semi-orientali specializzata nella personalizzazione delle armi (cosa che le torna molto utile nel gioco). Durante l’avventura, infatti, raccoglieremo vari tipi di munizioni e parti customizzabili del nostro arsenale per modificare quelle con cui partirete all’inizio (ossia pistola, fucile e lanciagranate).

Oltre a modificare le armi per renderle più potenti, potremo anche divertirci nel creare munizioni particolari per il fucile, ossia narcotici e proiettili avvelenati, con un diverso grado di potenza a seconda di come mischierete gli ingredienti che recupereremo per il centro di ricerca. Medesima cosa si potrà fare con i medikit, combinando vari oggetti base come emostatici e kit base per creare medikit grandi e con effetti tonificanti multipli.

Oltre alla possibilità di customizzare armi e medicinali, la sopravvivenza di Regina potà essere agevolata da un uso accurato dell’ambiente circostante, attivando barriere laser per poter bloccare il passaggio ai vostri nemici oppure aprire delle valvole di sfiato per far fuoriuscire del vapore bollente; ma spesso il classico metodo della fuga darà la soluzione a tutti i problemi, essendo anzi spesso costretti a farlo (i dinosauri si rigenerano in modo random e le munizioni non basteranno mai per tutti, fidatevi).
Come da tradizione dei survival horror di casa Capcom, non potevano mancare i classici enigmi.

Sebbene siano molto realistici e abbastanza impegnativi, ci troveremo innanzi a codici criptati, come gli enigmi dei D.D.K (Digital Disk Key) che consistono nel decifrare una password tramite una chiave contenuta appunto in questi dischetti speciali, oppure innanzi a tubi di vario da collegare con delle gru ed interi container da spostare per aprirci la via.
A coniugare i due aspetti fondamentali del titolo (combattimenti ed enigmi), ci saranno le scelte di gioco. Infatti, dovremo scegliere la strategia di missione da seguire in corrispondenza alle preferenze dei nostri compagni di squadra, optando per metodi o azioni più efficaci per portare a termine la missione principale, oppure mettere da parte le priorità che ci sono state ordinate per andare in soccorso di alcuni npc in difficoltà. Qualunque sia la scelta fatta, avremo dei finali diversi (3 in tutto) che si alterneranno a seconda della nostra propensione verso la missione da compiere o a seconda del nostro buon cuore.

Cari Nerd, abbiamo solo grattato la superficie di un piccolo, grande capolavoro che ha segnato l’infanzia – e le notti insonni – di molti di noi gamer di vecchia date, ma è il caso fermarci qui.

Il resto va giocato e vissuto in prima persona; riscoprendo, magari, il vecchio gusto del survival horror anni ’90.

Dino Crisis è un titolo da recuperare senza troppi indugi.

Metal Gear Solid V ed il nostro “Dolore Fantasma”

By Tecnologia

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Sono terribilmente – e VOLUTAMENTE – in ritardo per iniziare a parlarne, ma stavolta è più dura del previsto, fidatevi.

E’ passato più di un mese da quando uscì quel il gioco che ha dato il titolo – ed una buona ragion d’essere – a questo editoriale e, no, non è un traduzione buttata a caso quella che da corpo a queste due righe, piuttosto il pretesto perfetto per iniziare a sputare veleno – si fa per dire, ovviamente – dalle zanne di un videogiocatore inferocito che punta a squartare e sviscerare il GOTY di questo funesto 2015.

 ATTENZIONE: Questa non vuole essere una recensione. Recensire Metal Gear Solid V: The Phantom Painè qualcosa di complesso e, lasciatemelo dire, “disonesto” non potendo dare un “voto” unitario che possa ragguagliare in toto l’essenza del gioco.

Quello che state leggendo altro non è che uno sfogo. Un’analisi a freddo di quel meraviglioso figlio nato deforme di Hideo Kojima. Un flusso di pensieri indotti da uno schiaffo in pieno viso che difficilmente, noi giocatori ed amanti del brand, potremo dimenticare e che ha dato metaforicamente vita alla nostra sindrome da “arto fantasma”.

 Dopo questa simpatica premessa, gettiamo le basi del discorso: Metal Gear Solid V, sia che venga inteso come “Vi” (maggiormente corretto, in verità) oppure come “Cinque”, ha dato una bella scossa di adrenalina a tutti i fan storici della serie, vogliosi ed impazienti di trovarselo per le mani, ma nel contempo ha lasciato tutti non poco perplessi.

Il titolo si sarebbe suddiviso in due capitoli: Ground Zeroes e The Phantom Pain.

E, giustamente, la domanda è legittima: Che mi sono perso? Perché dopo anni ed anni di sviluppo, non solo del titolo ma anche dei suoi predecessori, ve ne uscite fuori con una trovata commerciale in pieno stile Twilight Parte 1 e Parte 2?

Insolito, certo; ma non fa nulla. Stiamo sempre parlando di Metal Gear Solid e , sopratutto, di Hideo Kojima. Il tizio sa certamente il fatto suo.

Esce Gound Zeroes. Il prezzo è stato di circa € 50; il suo contenuto non supera le 2 ore di gioco della campagna principale ed il resto sono missioni secondarie che si svolgeranno dentro l’unica mappa di gioco disponibile (Camp Omega, per chi non lo sapesse).

Quel giorno il mondo si incazzò di brutto non tanto per Kojima, il quale aveva specificato che Ground Zeroes sarebbe stato solo un “tutorial” introduttivo alle nuove meccaniche di gioco, quanto con la Konami che aveva imposto un prezzo vergognoso, degno di un titolo ben più longevo di un semplice “tutorial” – se così vogliamo proprio continuare a definirlo con il senno di poi.

“Non fa nulla” si è ripetuto nuovamente. Le nostre tasche sono state svuotate con un truffa legalizzata, ma noi non demordiamo. Dopotutto, il Maestro sa quello che fa e non possiamo far altro che attendere ed aspettare il risultato finale con The Phantom Pain.

Tralasciando il simpatico scherzetto di Kojima – che ama far parlare di sé, lo sappiamo – sull’annuncio della Moby Dick Studio e del fittizio personaggio di Joakim Mogren (anagramma dello stesso Kojima) nel lontano 2012, dall’uscita di GZ fino al fatidico 1 settembre (data fissata per l’uscita di The Pahntom Pain) dello stesso Kojima si è sentito parlare fin troppo ed in modo abbastanza anomalo.

Liti continue con i dirigenti Konami, mobbing sfrenato verso il team di sviluppo, cancellazione retroattiva del nome dello stesso Kojima in tutti i titoli del brand Metal Gear, cancellazione di Silent Hill, licenziamento alle porte e fior fior di pesci d’aprile sui futuri progetti dello sviluppatore.

Se prima Kojima era notorio solo alla metà della popolazione mondiale, in più di un anno lo è diventato anche per l’altra metà, data la vergognosa mole di informazioni e notizie oggetto di tutte le testate videoludiche.

Strano; una compagnia che si rispetti certi dettagli scabrosi non li farebbe mai uscire dalle quattro mura del consiglio di amministrazione. Ma qui stiamo parlando della Konami; una compagnia che fa del marketing anomalo il suo cavallo di battaglia e – qui lo dico e qui lo nego – il tanto scalpore e la tanta vergogna di queste dichiarazioni hanno sempre e comunque portato nella loro bocca un nome ben preciso (The Phantom Pain, per l’appunto) che, volenti o nolenti, si è trasferito a sua volta nelle bocche di milioni di consumatori i quali, se vogliamo dirla proprio tutta, superano di gran lunga il numero delle copie vendute dei precedenti titoli (in costante diminuzione, tra l’altro).

Ma lasciamo stare le scaramucce tra datori di lavoro e contraenti e passiamo al succo del discorso.

Dopo 1 anno e 5 mesi dall’uscita di Ground Zeroes, una valanga di trailer e cut scene, una quantità ancor più grande di liti di ormai dominio pubblico e con un totale di circa 80 Milioni di Dollari nel mezzo, viene rilasciato finalmente Metal Gear Solid V: The Pantom Pain – con qualche Day One rotto in Inghilterra e sul web.

I fan della serie gioiscono come non mai per il capitolo conclusivo della loro saga preferita. Il cerchio si chiude e vissero tutti felici e contenti, sopratutto dopo un tweet dello stesso Kojima che recitava: “Non ho rimpianti. Sono soddisfatto del prodotto finale”.

最後の最後まで想いを込めて、修正、調整、デバッグをやりきりました。とてもいい仕上がりになりました。安心して「MGSV TPP」を遊んでやって下さい。 待たせたな。 さあ、そろそろ出撃の準備を始めよう。 V has come to.pic.twitter.com/dYf3JqfHqt

— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 31 Agosto 2015

Insomma, se a dirlo è Kojima non possiamo che esser soddisfatti anche noi, a priori e con gli occhi bendati.

Acquisto il titolo nella sua versione Pc; mi siedo comodo ed inizio ad immergermi in quell’ultimo capitolo che avrebbe chiuso per sempre un ciclo della mia infanzia, apertosi nel lontano 1998.

Passano sette lunghi giorni. Mi avventato sul gioco spolpandolo fino al midollo in maniera quasi ininterrotta, non risparmiando nemmeno una texture, un poligono, un’audiocassetta, un’arma, una risorsa, una mimetica; nulla.

L’ho ridotto veramente all’osso.

Ed è proprio adesso che vengono i nodi al pettine.

Finito il gioco non ne ero pienamente cosciente, a dirla tutta.

Mi sono detto: “Bello, ma c’è qualcosa che non va. Mi sono sicuramente perso qualcosa”.

Insomma, un Prologo, un Primo ed un Secondo Atto non fanno un gioco o, per lo meno, non fanno – o non dovrebbero fare – TPP.

Si, ci stava il finale – tra l’altro molto bello e che ha riscritto praticamente da zero la serie di eventi che avrebbero portato al primissimo Metal Gear – ma mancava qualcosa che, senza ombra di dubbio, doveva collocarsi nel mezzo.

Passa il tempo; inizio a documentarmi per benino – si, ero in fase anti-spoiler e dunque totalmente alieno alle discussioni che erano nel frattempo nate sul web – ed ho anche iniziato a discutere con chi ha manifestato molto prima di me ed in modo abbastanza palese la verità che si celava dietro il titolo e, dopo tanta abnegazione, sono arrivato alla conclusione tanto disprezzata: The Pantom Pain è un titolo INCOMPLETO.

Non lascerò che lo stupro legale DELLA saga nata 28 anni fa e che ho vissuto dal ’99 rimanga in silenzio.

Seguitemi, in questo. Per favore.

Si, miei cari lettori. MGSV:TPP altro non è che un monumentale colosso videoludico con il miglior gameplay della serie ma senza i suoi “attributi”, uno stallone dalle possenti dimensioni e capacità che è stato letteralmente CASTRATO di netto e senza la benché minima pietà.

Il gioco è incompleto e manca la struttura di intermezzo, senza se e senza ma; e non sono di certo io a sostenerlo.

Parlano i fatti, le missioni ripetute in difficoltà aumentata senza apparente motivo logico, l’incongruenza narrativa con i vecchi capitoli, le quest interrotte, le domande lasciate in sospeso e la scoperta, fatta poco dopo ma non confermata da Konami, di una serie di Atti successivi al Secondo che sono stato cancellati.

Il titolo, dunque, avrebbe – e sottolineo AVREBBE, dato che potrebbe benissimo trattarsi di un semplice fake che, però, non riesce ugualmente a nascondere l’immenso lavoro che vi sta dietro – presentato non due, ma bencinque Capitoli con un Prologo ed un Epilogo – non si è mai visto infatti un prologo senza che finisca con un epilogo…..prima di TPP, ovviamente – con tanto di titoli correlati e, per come la vedo io, in linea con la narrazione che avrebbe dovuto prendere nel complesso il gioco.

Sia chiaro, Capitoli che non vedremo mai, data la conferma da parte della Konami di non voler rilasciare DLC riguardanti la campagna principale – dare una cresta cazzuta a D. Horse è più importante a loro avviso.

Parlare di Capitoli mancanti, però, è solo la “punta dell’iceberg” di una situazione molto più semplice e che, con un po’ di intuito e buona memoria, può apparirci chiara fin da principio, essendoci stata sbattuta in faccia in modo più o meno palese.

Mi riferisco a quella carrellata di trailer che ci sono stati mostrati ai tanti eventi E3 ed affini dedicati al titoli.

Tante cutscene che non solo sono le uniche presenti nel gioco, ma che contengono anche una serie di immagini, di momenti, di avvenimenti che nel titolo non sono affatto presenti.

Ed ecco qui che abbiamo una prima e già palese dimostrazione di cut content brutalmente esportato dal progetto originale e che potete vedere nell’immagine qui riportata e creata da uno sviluppatore Indie italiano della Software House WitheThunderProduction, appassionato del titolo e con l’occhio abbastanza attento da notare le mancanze – e le furbate che ci stanno sotto.

 

Altro palese schiaffo in pieno viso e che prende il nome di “cut content” stavolta viene mollato a chi ha scelto di acquistare la Collector Edition del titolo, dando la possibilità di gustarsi la famigerata Missione 51, un filmato che mostra lo scontro tra Punished Snake ed il giovane Eli a bordo del Sahelanthropus, mettendo così un punto a quella questa interrotta nella campagna principale (ma che non trova comunque una sua precisa collocazione temporale nel complesso degli eventi).

Insomma, chi ha pagato di più ha avuto un contentino in più; il messaggio penso sia chiaro e limpido come il sole.

Ora, preso atto e consapevolezza che qualcosa manca davvero; cosa abbiamo intenzione di fare? Scagliare una pietra in piena fronte del responsabile di questo scempio? E poi, a chi dovremmo tirarla? Alla Konami, che si è vista depauperare di 80 milioni di Dollari con la seria fobia di non rivedere più quella somma di denaro, oppure al caro Kojima che, con tanta superbia, si reputa “soddisfatto e senza rimpianti” della propria creatura nata deforme?

Quel che è fatto è fatto, cari Nerd.

Il risultato è sotto i nostri occhi e quelli che ci hanno rimesso più di ogni altro proprio noi, quei fan giovani o vecchietti che hanno amato la saga fin dai suoi albori, lasciando che questa porti via incondizionatamente una parte dei nostri cuori e della nostra infanzia.

Abbiamo pagato, senza volerlo, un prezzo molto alto: il nostro affetto e le nostre alte e fondate aspettative verso qualcosa che, a conti fatti, era una sana certezza.

Si, il cerchio si è chiuso alla fine; ma manca il percorso, la linea guida, la “trasformazione dell’ogre” – per usare un’analogia poco felice nel contesto, ma abbastanza azzeccata.

Potrei continuare a scrivere righe su righe di lamentele ed illazioni su questa strana e amara situazione, ma ciò che è stato è stato e, purtroppo, non possiamo farci nulla.

Il mercato vince e noi consumatori perdiamo; ma una cosa è certa: non dimentichiamo.

Cari lettori, con questo editoriale non voglio lamentare un gioco incompleto, seppur importante ed atteso, ma voglio trasmettere quell’amarezza legittima e sacrosanta che si ha quando si affida il proprio denaro, la propria fiducia ed affetto a chi, in cambio, ci dona un vero e proprio “Phantom Pain” che non deve mai esser messo a tacere.

Questo è il nostro Dolore Fantasma, la nostra sindrome da arto mancante.

Mai fu più azzeccata Donna Burke: la colpa, stavolta, è proprio dei “Padri”, gli stessi che hanno trasformato il nostro amato Big Boss in un video poker.

RETRO RECENSIONE – Chrono Trigger: Se si potesse tornare indietro

By NerdPensiero

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Forse sarebbe stato meglio non scrivere nulla sull’argomento. Troppi ricordi e troppi rimorsi sui tempi che cambiano, credetemi.

Il titolo di questo nostalgico editoriale parla da sé e, inesorabilmente, si fa un tuffo nel passato lungo 20 anni.

A quei tempi sui videogiochi ne sapevo poco o nulla – fuorché qualche cartaccia random per Sega Mega Drive e SNES o qualche immagine vista in qualche giornale di settore – e, dopotutto, da un bambino ci si aspettano gusti molto semplici: Dragon Ball ad oltranza, spade, cavalieri e dinosauri.

Sembra tutto calcolato, già!

Un gioco (JRPG, per la precisione) con i disegni identici a quelli dell’anime simbolo della nostra generazione, ma con una trama fiabesca, combattimenti per l’epoca spettacolari ed un personaggio muto, con i capelli rossi con le fattezze del nostro caro Son Goku.

Insomma, è stato amore a prima vista, credetemi Nerd!

Chrono Trigger è stato un titolo pubblicato dall’allora dolcissima e premurosa mamma Square per l’inarrestabile console casalinga Nintendo SNES nel 1995 riscuotendo un successo immenso tra i giocatori di tutto il mondo ed, in particolari, tra gli amanti della serie principale della software house, Final Fantasy, essendo infatti Chrono Trigger un suo “cugino” non troppo lontano.

Parlare di questo titolo non è affatto facile, dovendo misurare attentamente le parole e chinare fin da subito il capo per i nomi quasi sacri che stanno dietro lo del gioco.

Stiamo infatti parlando di un prodotto frutto delle menti del Dream Team, un team di sviluppatori composto dal nostro affezionatissimo Hironobu Sakaguchi (papà di Final Fantasy), Yuji Horii (director della serie Dragon Quest), il mangaka Akira Torijama – non penso debba aggiungere altro, giusto? -, il compositore storico di casa Square Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda e, dulcis in fundo, lo sceneggiatore Masato Kato che, solo in seguito, diventerà famoso per Xenogears e Xenosaga.

I nomi, per i fan affezionati, fanno tremare la terra ed infatti il risultato è stato più che soddisfacente.

Chrono Trigger narra le vicende del giovane Crono, personaggio taciturno e con una stravagante chioma rossa, e del suo incontro, durante la Fiera del Millennio che si svolge nella sua città (Truce), con Marle, una misteriosa ragazza che si rivelerà la principessa del Regno di Guardia.

Durante la fiera, Crono e Marle verranno accidentalmente catapultati indietro nel tempo in un passato remoto a causa di un’interferenza che ha colpito la macchina del tempo di Lucca, amica d’infanzia di Crono, ed in seguito scopriranno la presenza di un mago del passato che vuole risvegliare un’oscura minaccia intenzionata a distruggere il pianeta.

Potremmo stare ore intere a parlare della trama che sta sotto questo titolo, ma evito di farvi spoiler, cari lettori.

Chrono Trigger, oltre a vantare una trama particolarmente accurata e, per certi versi, molto complessa ed a tratti confusionaria, presenta una caratterizzazione dei personaggi davvero ben fatta; basti pensare che lo stesso Crono, per essendo muto, riesce a trasmettere nei suoi sprite ogni singolo sentimento ed espressione emotiva, passando da movenze buffe e goffe ad un capo chino in una mise che fa trasparire perfettamente uno stato di dolore, inquietudine ed amarezza.

Gli altri personaggi che imbastiscono le vicende sono perfettamente caratterizzati al punto tale da far affezionare il giocatore, entrando in un rapporto intimo con le loro certezze, le loro insicurezze e facendo vivere quasi in prima persona le vicende personali e le remore che tormentano il singolo personaggio, indipendentemente dai fatti che interesseranno l’intero party.

Punto forte del titolo – tanto per rimanere nell’ambito dello sviluppo degli eventi – è proprio la possibilità di modificare gli eventi a seconda delle scelte che il giocatore intraprenderà durante l’avventura.

Infatti, oltre alla possibilità di viaggiare tra varie epoche storiche (dalla preistoria al passato prossimo, dal futuro all’età degli Antichi) e modificare intere porzioni di trama deviando il flusso spazio-temporale degli eventi, potremo scegliere inoltre ed in totale libertà di porre un condotta piuttosto che un’altra, uccidere un npc oppure no così da modificare il finale del titolo (in Chrono Trigger i finali sono ben 13!).

Sarebbe adesso il caso di toccare il punto fondamentale di qualunque titolo – insieme alla trama ovviamente -, vale a dire il gameplay.

Essendo non solo un jrpg ma anche il cugino prossimo di Final Fantasy, sappiamo già a proprio a cosa andiamo incontro. Il personaggio si muoverà in scenari prerenderizzati, variando da villaggi e dungeon alle “mappe del mondo” che muteranno a seconda dell’epoca storica in cui ci troveremo (anche se, a differenza di FF, non si incontreranno mostri durante l’esplorazione di queste ultime).

Piccola – ma, in fondo, grandissima – differenza rispetto a FF sta nell’assenza dei fastidiosissimi incontri casuali. I nemici, infatti, non compariranno magicamente e quando meno se li aspetta, ma saranno ben visibili sulla mappa di gioco, dando la possibilità al giocatore di evitare tranquillamente scontri superflui e andare dritto per la propria strada.

Il sistema di combattimento è, ovviamente, figlio del suo tempo e del suo genere, con combattimenti a turni che presentano però grande dinamicità. I nemici non staranno fermi e statici nella loro posizione, ma si sposteranno all’interno dell’area di combattimento, dando la possibilità al giocatore di sferrare colpi multipli a più bersagli a seconda, appunto, della loro posizione e della loro prossimità ad altri nemici.

Oltre a colpi singoli e magie (che saranno solo successivamente sbloccate dal giocatore) si avrà la possibilità di attaccare con più personaggi nello stesso turno, unendo due tecniche speciali di tipo fisico oppure prettamente magico, sfruttando la potenza fisica di un personaggio con l’aggiunta di effetti addizionali elementali.

La magia però è una piccola seccatura all’interno del titolo.

Se in FF avremmo uno o due personaggi addetti all’uso della stessa, vantando un vasto ventaglio di magie di vario genere (bianche, nere, blu e via dicendo) da utilizzare, in Chrono Trigger ogni personaggio avrà a disposizione poche magie e, inoltre, saranno legate al proprio elemento naturale (es. Crono lancerà solo magie di tipo fulmine, Marle di tipo gelo, Magus di tipo oscuro etc.), costringendo spesso il giocatore a pianificare una strategia ben precisa, facendo variare i personaggi dentro il party. Ma se le magie lasciano un po’ a desiderare, le tecniche speciali invece vi lasceranno pienamente soddisfatti; essendo moltissime e, come detto sopra, varie anche nelle combinazioni con quelle dei vostri alleati (i personaggi giocabili saranno infatti sei, con l’aggiunta di un settimo a seconda delle scelte di trama).

Il sistema di controllo ed equipaggiamento è molto semplificato rispetto a molti altri jrpg, avendo a che fare solo con armi, cappelli, armature ed accessori e con un numero davvero esiguo di statistiche da controllare e che, tra l’altro, saranno riassumibili in “attacco” e “difesa” che aumenteranno o diminuiranno a seconda del level up e degli equip indossati.

Un gioco bello, godibile, avvincente, con colonne sonore immortali e con una trama fiabesca (con tanti riferimenti biblici in puro stile Square) che farà riaffiorare splendidi ricordi ai giocatori vecchio stampo o riuscirà a coinvolgere le nuove generazioni di videogiocatori.

Cari nerd, abbiamo mosso per un po’ le lancette di questo orologio quanto basta per rivivere quelle gioie d’infanzia che – ahimé – non torneranno più, ma che ci porteremo sempre dentro insieme a quei canonici insegnamenti che solo queste fiabe interattive sanno regalarci.

Ad oggi, Chrono Trigger è presente non solo su cartuccia SNES, ma anche in una versione per Playstation 1, per Nintendo DS e in digitale per smartphone iOS ed Android; insomma, non avete scuse. Recuperate questa pietra miliare del gaming testate voi stessi la sua nomea di “uno dei migliori rpg di tutti i tempi”.

Hearthstone: Perché ha fatto il boom

By NerdPensiero

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Se mi avessero detto che, un giorno qualunque di una torrida estate, avrei iniziato a giocare ad un gioco di carte collezionabili, probabilmente mi sarei fatto una grassa risata.

Parla uno che odio questo genere di cose.

Magic, Pokémon, Yu-gi-oh e compagnia bella; li odio tutti.

Stare dietro a mazzi, regole complicate, collezionismo e tutto quello che gira intorno non fa proprio per me.

Però, cari Nerd, stranamente è successo: ho iniziato a giocare un gioco di carte collezionabili che, inoltre, è riuscito a prendermi veramente tanto.

Non stiamo parlando di un gioco come tanti, ma di quel Free to Play della Blizzard che ha stregato mezzo mondo – e forse gli sviluppatori stessi non se lo aspettavano.

Hearthstone: Heroes of Warcraft è sicuramente il gioco di carte che nessuno si aspettava (specialmente conoscendo i titoli delle Blizzard) e che, in poco meno di un anno dalla sua uscita, ha raggiunto un successo planetario, appassionando anche il sottoscritto.

Ma dove sta il motivo di tanto successo? Specialmente se i suoi predecessori (parliamo di titoli distribuiti in tutto il mondo dalla casa sviluppatrice che si è distinta proprio per il suo genere di giochi) sono World of Warcraft,Starcraft e Diablo.

Vediamo insieme i 10 motivi per i quali Hearthstone ha fatto così tanto successo, riuscendo anche ad appassionare quella fetta di giocatori che, di carte, non ne vogliono proprio saper nulla.

 

  1. E’ Gratis

 

Il fatto che sia un Free to Play aiuta tantissimo la diffusione del titolo. Tutti possono averlo in qualunque momento e senza spendere un solo centesimo se non lo si vuole.

 

  1. Semplice

 

Tra tutti i giochi di carte collezionabili che possiamo trovare in giro, sia online che cartacei, forse nessuno può vantare questo piccolo (ma grandissimo) pregio: Hearthstone è semplice.

Non ci sono carte particolari, regole particolari, meccaniche o set particolari.

Ci sono poche regole semplici e precise che mantengono però una profondità tale per cui un giocatore un po’ più esperto o allenato può, con quelle quattro regole e con tattiche ben precise, riuscire a prendere in mano e vincere la partita.

 

  1. Veloce

 

Un punto a suo favore è sicuramente il fatto che Hearthstone non si perde in chiacchiere.

Le giocate sono veloci e sbrigative (a seconda dello stile del giocatore), dove un certa comminazione di carte può chiudere la partita in pochi turni, senza superare quasi mai la decina di minuti – se non prima, fidatevi.

 

  1. Per tutti

 

Non esiste la skill classica “tastiera-mouse” o joypad; basta veramente un singolo dito per giocare. Molti titoli necessitano di un arsenale informatico di tutto punto o una grande esperienza nel premere i tasti preimpostati della tastiera per riuscire ad ottenere buoni risultati in game.+

Hearthstone può essere giocato senza grandi mezzi, a differenza di molti altri giochi della stessa Blizzard (vedi World of Warcraft o l’ancora in sviluppo Overwatch).

 

  1. Graficamente piacevole

 

Una grafica cartunesca e molto ispirata, con animazioni simpatiche che rendono ogni partita molto piacevole da guardare.

 

 

  1. Non è cartaceo

 

Sembra un controsenso, ma il fatto che il titolo non sia cartaceo rende l’esperienza di gioco ancor più simpatica e piacevole.

Animazioni grafiche sulle statistiche in modo da tenere sempre aggiornati i valori delle carte e distruzione/evocazione dei servitori molto piacevoli da vedere e differenziate a seconda della categoria o rarità.

 

  1. Se sei bravo vinci, se hai fortuna pure

 

Non è un gioco in cui gli abissi fra i giocatori sono incolmabili. Se peschi bene la tua carta ed il tuo avversario no, puoi vincere tranquillamente la partita anche in presenza di dislivelli fra carte (es. leggendaria lui e carte base tu).

Se hai una carta anche di basso livello ma sai come giocarla in sinergia con le altre, puoi vincere.

Insomma, bravura e fortuna aiutano sempre il giocatore.

 

  1. Sbustare piace

 

Aprire i pacchetti è una figata! Lasciando stare il contenuto ovvio (niente carte, niente vittoria) ma vedere quell’alone colorato che ti indica la rarità/importanza della carta è una vera goduria. Se sbustare, in altri titoli, è qualcosa di eccessivamente dispendioso, per Hearthstone no.

La cifra da raggiungere per acquistare una bustina è facilmente raggiungibile anche in un solo giorno, senza dove sborsare una lira.

 

  1. Non è un Pay to Win

 

Puoi avere tutto senza spendere una lira.

Puoi creare un mazzo competitivo senza dover acquistare con soldi reali le buste, potendole recuperare con la moneta del gioco o craftandole nel menù delle collezioni.

Tempo al tempo e si può avere TUTTO.

 

  1. Hearthstone è anche mobile

 

Il titolo può essere giocato su Android ed iOS oltre che Pc.

Devo aggiungere altro?

RETRO RECENSIONE – Xenogears: una perla dimenticata

By Tecnologia

Articolo a cura di Mirko Manzella.

Ci ritroviamo nei tempi correnti a parlare di videogiochi in maniera sempre più critica.

Trama, longevità, frame per secondo, motore grafico, engine di sviluppo, avversione – sacrosanta – verso i DLC; insomma più che giocatori stiamo diventando piccoli recensori esigenti e spesso molto ma molto scontenti.

Il che non è mai un male, a dirla tutta. Il mercato videoludico è cambiato in modo drastico e ci stiamo adattando a questo cambiamento, aumentando gli standard di richiesta.

Però – e c’è sempre un però, quando si parla di videogiochi e soggettivismo – quando si è giocatori vecchi e stagionati come il sottoscritto non si è mai contenti; si resta spesso ancorati a quella vecchissima concezione di videogioco audace, innovativo per i suoi tempi e poco importa che grafica si ritrovi, l’importante è che riesca a farti immergere ed emozionare, vivendo il tutto in prima persona.

Si è capito bene, cari nerd, che non sono un fanatico degli engine e delle texture ad altissima risoluzione che rendono il titolo “realistico” – anzi, ne sono totalmente avverso ma so certamente che il comparto grafico, ovviamente, non va affatto trascurato al giorno d’oggi – piuttosto sono un cultore di sceneggiature e trame intrecciate.

Una grande storia fa un grande gioco – mantra semplice ma mai banale, fidatevi.

Ma, ahimé, non vedo spunti di discussione, quantomeno costruttiva, oramai da anni e sono molto serio. Più che innovarsi, le softwear house puntano su seguiti di brand già affermati, proponendoci sempre la stessa minestra riscaldata – assassini che uccidono templari, gli USA che salvano il mondo dalla quinta Guerra Mondiale, Lara Croft che saccheggia l’ennesimo bene archeologico di proprietà statale e bla bla bla – senza creare qualcosa di nuovo, mai visto (ah già, da non contare gli innumerevoli remastered HD che caricano il peso da novanta).

Per ovviare a questa mia grande astinenza ed alleviare le mie sofferenze da vecchio giocatore di jrpg – categoria morta e sepolta, purtroppo – ho deciso di tuffarmi nel meraviglioso mondo del retro gaming PSOne.

Sembra un controsenso, ma per trovare qualche nuovo svago bisognerebbe anche fare un passo indietro piuttosto che avanti e tornare in quel periodo della nostra infanzia in cui si sfornavano giochi a mai finire e tutti, tutti diversi, variegati ed originali.

Secondo voi, un bambino di dieci anni avrebbe mai potuto giocare tutti i titoli usciti in quell’epoca e, specialmente, senza l’informazione costante e dettagliata che abbiamo oggigiorno sul settore?

Ovvio che no. Le perle, quelle vere, dell’epoca d’oro della console grigio topo ce le siamo perse per molte ragioni, che sia per la localizzazione italiana bassissima e che ci ha privato di poter giocare molti titoli – jrpg nello specifico – oppure perché, molto semplicemente, non ne eravamo a conoscenza; togliendo la canonica rivista dell’edicola, non potevamo sapere altro.

Mi feci un giretto tra i titoli da me “inesplorati” e ne notai uno dal nome molto familiare: Xenogears.

Ne parlavano molto ed anche molto bene, definendolo addirittura il migliore jrpg della storia e, da buon amante della serie di Final Fantasy, non vedevo l’ora di vedere quanto fosse opinabile questa simpatica nomea che avvolgeva il titolo.

Recuperai una copia originale rigorosamente in Inglese – torniamo a maledire le localizzazioni – e, grazie al lavoro fatto da un paio di volenterosi ragazzotti della rete, sono riuscito a trovare una patch di traduzione italiana – sia chiaro, un titolo del genere va al di là di un semplice e consueto inglese colloquiale.

L’ho giocato e, senza troppi indugi o esagerazioni, posso sinceramente dirvi che sono tornato bambino. Giocare un titolo completamente alieno, in linea con un genere ormai defunto quasi completamente non poteva che lasciare un impatto più che positivo sul sottoscritto.

Un gioco BELLO, emozionante, scritto BENE e con un gameplay nostalgico anche se un po’ atipico per la serie.

Xenogears, titolo della ormai vecchia Square, ti catapulta in un mondo parallelo e pseudo futuristico, dove i nostri personaggi avranno a che fare con lotte e giochi di potere fra fazioni nemiche – non sto qui a farvi spoiler – combattendo in sella a dei Gear, enormi mecha antropomorfi tipici delle più classiche serie animate nipponiche.

Si ritorna a quello stile qualitativo che piace e parecchio. La trama – e ripeto, non faccio spoiler; non stiamo qui a parlare di questo – tocca in modo schietto e crudo temi sensibili e molto maturi: ricerca esistenziale, psicosi, religione (sia cattolica che giudaica), schiavitù, dignità umana, diversità, razzismo, genocidio ed addirittura cannibalismo.

Insomma, una serie di argomenti non di facile digestione, ancor più se inseriti in un contesto ed in una trama complessa e con una profondità che non ha precedenti nel genere.

I personaggi sono caratterizzati molto bene, con sfaccettature e tratti distintivi che li inserisco e contestualizzano molto bene dentro il mondo di gioco.

Se dobbiamo invece parlare del comparto un po’ più tecnico, non non possiamo non citare il comparto grafico che, a dirvi la verità, mi piacevolmente preso. Personaggi in 2D che si muovono dentro scenari e dungeon in 3D (praticamente l’opposto dei Final Fantasy dell’epoca) e la presenza di cutscene sia in computer grafica che in stile anime, prodotte dalla IG Production – lo stesso studio di Neon Genesis Evangelion e con il quale trova forti spunti comuni come l’esoterismo religioso ed il concetto di “angeli”.

Il comparto audio è ottimo, anche se un po’ ripetitivo a volte, ma può vantare di avere nella composizione il genio di Yasunori Mitsuda – Chrono Trigger vi dice nulla? – che ha saputo deliziarci con toni epici e sfumature psichedeliche.

Ma non è tutto oro quel che luccica. Seppur presenti dei pregi superlativi, il gioco presenta anche qualche pecca da non sottovalutare.

La prima è sicuramente dovuta al gameplay, basato sull’Active Time Battle di Final Fantasy VII ma con sostanziali modifiche e squilibri. Si sceglie una combinazione di tasti per eseguire le combo e si attacca a più non posso; mostrando già da subito la quasi inutilità dell’uso delle magie che si mostrano solo come un contorno pressoché opzionale.

La profondità dei combattimenti torna ad equilibrarsi con l’uso dei Gear con un combat system a turni statico (e non a combo come il precedente), ma restando sempre abbastanza indietro rispetto allo standard “tattico” degli altri titoli Square.

La seconda pecca è sicuramente la più grave: il CD2.

Gli sviluppatori si sono visti un drastico taglio dei fondi sul progetto, comportando una riduzione del materiale contenuto alla fine del titolo.

Poco gameplay e un numero smisurato di dialoghi – non del tutto banali – caratterizzano l’inizio del secondo CD, per poi ritornare, nelle fasi finali, ad un ritmo quantomeno normale fino alla fine del gioco stesso. Il che, comunque, può certamente infastidire, specialmente per la distribuzione poco omogenea del contenuto totale il quale supera senza problemi le 60 ore di gioco, facendo avvertire ancor di più lo squilibrio fra i due CD.

Insomma, Xenogears è un titolo eccelso, ma con qualche pecca da considerare e, tutto sommato, siamo davanti ad un gioco come pochi e dico sul serio.

Certo, non sarà il miglior jrpg della storia per come professano in molti, ma è sicuramente un titolo che non può mancare a quei giocatori appassionati del genere e dei bei vecchi tempi dell’era Play Station, in cui si osava tanto ed i frutti venivano sicuramente raccolti.