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Articolo a cura di Mirko Manzella.

Sono terribilmente – e VOLUTAMENTE – in ritardo per iniziare a parlarne, ma stavolta è più dura del previsto, fidatevi.

E’ passato più di un mese da quando uscì quel il gioco che ha dato il titolo – ed una buona ragion d’essere – a questo editoriale e, no, non è un traduzione buttata a caso quella che da corpo a queste due righe, piuttosto il pretesto perfetto per iniziare a sputare veleno – si fa per dire, ovviamente – dalle zanne di un videogiocatore inferocito che punta a squartare e sviscerare il GOTY di questo funesto 2015.

 ATTENZIONE: Questa non vuole essere una recensione. Recensire Metal Gear Solid V: The Phantom Painè qualcosa di complesso e, lasciatemelo dire, “disonesto” non potendo dare un “voto” unitario che possa ragguagliare in toto l’essenza del gioco.

Quello che state leggendo altro non è che uno sfogo. Un’analisi a freddo di quel meraviglioso figlio nato deforme di Hideo Kojima. Un flusso di pensieri indotti da uno schiaffo in pieno viso che difficilmente, noi giocatori ed amanti del brand, potremo dimenticare e che ha dato metaforicamente vita alla nostra sindrome da “arto fantasma”.

 Dopo questa simpatica premessa, gettiamo le basi del discorso: Metal Gear Solid V, sia che venga inteso come “Vi” (maggiormente corretto, in verità) oppure come “Cinque”, ha dato una bella scossa di adrenalina a tutti i fan storici della serie, vogliosi ed impazienti di trovarselo per le mani, ma nel contempo ha lasciato tutti non poco perplessi.

Il titolo si sarebbe suddiviso in due capitoli: Ground Zeroes e The Phantom Pain.

E, giustamente, la domanda è legittima: Che mi sono perso? Perché dopo anni ed anni di sviluppo, non solo del titolo ma anche dei suoi predecessori, ve ne uscite fuori con una trovata commerciale in pieno stile Twilight Parte 1 e Parte 2?

Insolito, certo; ma non fa nulla. Stiamo sempre parlando di Metal Gear Solid e , sopratutto, di Hideo Kojima. Il tizio sa certamente il fatto suo.

Esce Gound Zeroes. Il prezzo è stato di circa € 50; il suo contenuto non supera le 2 ore di gioco della campagna principale ed il resto sono missioni secondarie che si svolgeranno dentro l’unica mappa di gioco disponibile (Camp Omega, per chi non lo sapesse).

Quel giorno il mondo si incazzò di brutto non tanto per Kojima, il quale aveva specificato che Ground Zeroes sarebbe stato solo un “tutorial” introduttivo alle nuove meccaniche di gioco, quanto con la Konami che aveva imposto un prezzo vergognoso, degno di un titolo ben più longevo di un semplice “tutorial” – se così vogliamo proprio continuare a definirlo con il senno di poi.

“Non fa nulla” si è ripetuto nuovamente. Le nostre tasche sono state svuotate con un truffa legalizzata, ma noi non demordiamo. Dopotutto, il Maestro sa quello che fa e non possiamo far altro che attendere ed aspettare il risultato finale con The Phantom Pain.

Tralasciando il simpatico scherzetto di Kojima – che ama far parlare di sé, lo sappiamo – sull’annuncio della Moby Dick Studio e del fittizio personaggio di Joakim Mogren (anagramma dello stesso Kojima) nel lontano 2012, dall’uscita di GZ fino al fatidico 1 settembre (data fissata per l’uscita di The Pahntom Pain) dello stesso Kojima si è sentito parlare fin troppo ed in modo abbastanza anomalo.

Liti continue con i dirigenti Konami, mobbing sfrenato verso il team di sviluppo, cancellazione retroattiva del nome dello stesso Kojima in tutti i titoli del brand Metal Gear, cancellazione di Silent Hill, licenziamento alle porte e fior fior di pesci d’aprile sui futuri progetti dello sviluppatore.

Se prima Kojima era notorio solo alla metà della popolazione mondiale, in più di un anno lo è diventato anche per l’altra metà, data la vergognosa mole di informazioni e notizie oggetto di tutte le testate videoludiche.

Strano; una compagnia che si rispetti certi dettagli scabrosi non li farebbe mai uscire dalle quattro mura del consiglio di amministrazione. Ma qui stiamo parlando della Konami; una compagnia che fa del marketing anomalo il suo cavallo di battaglia e – qui lo dico e qui lo nego – il tanto scalpore e la tanta vergogna di queste dichiarazioni hanno sempre e comunque portato nella loro bocca un nome ben preciso (The Phantom Pain, per l’appunto) che, volenti o nolenti, si è trasferito a sua volta nelle bocche di milioni di consumatori i quali, se vogliamo dirla proprio tutta, superano di gran lunga il numero delle copie vendute dei precedenti titoli (in costante diminuzione, tra l’altro).

Ma lasciamo stare le scaramucce tra datori di lavoro e contraenti e passiamo al succo del discorso.

Dopo 1 anno e 5 mesi dall’uscita di Ground Zeroes, una valanga di trailer e cut scene, una quantità ancor più grande di liti di ormai dominio pubblico e con un totale di circa 80 Milioni di Dollari nel mezzo, viene rilasciato finalmente Metal Gear Solid V: The Pantom Pain – con qualche Day One rotto in Inghilterra e sul web.

I fan della serie gioiscono come non mai per il capitolo conclusivo della loro saga preferita. Il cerchio si chiude e vissero tutti felici e contenti, sopratutto dopo un tweet dello stesso Kojima che recitava: “Non ho rimpianti. Sono soddisfatto del prodotto finale”.

最後の最後まで想いを込めて、修正、調整、デバッグをやりきりました。とてもいい仕上がりになりました。安心して「MGSV TPP」を遊んでやって下さい。 待たせたな。 さあ、そろそろ出撃の準備を始めよう。 V has come to.pic.twitter.com/dYf3JqfHqt

— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 31 Agosto 2015

Insomma, se a dirlo è Kojima non possiamo che esser soddisfatti anche noi, a priori e con gli occhi bendati.

Acquisto il titolo nella sua versione Pc; mi siedo comodo ed inizio ad immergermi in quell’ultimo capitolo che avrebbe chiuso per sempre un ciclo della mia infanzia, apertosi nel lontano 1998.

Passano sette lunghi giorni. Mi avventato sul gioco spolpandolo fino al midollo in maniera quasi ininterrotta, non risparmiando nemmeno una texture, un poligono, un’audiocassetta, un’arma, una risorsa, una mimetica; nulla.

L’ho ridotto veramente all’osso.

Ed è proprio adesso che vengono i nodi al pettine.

Finito il gioco non ne ero pienamente cosciente, a dirla tutta.

Mi sono detto: “Bello, ma c’è qualcosa che non va. Mi sono sicuramente perso qualcosa”.

Insomma, un Prologo, un Primo ed un Secondo Atto non fanno un gioco o, per lo meno, non fanno – o non dovrebbero fare – TPP.

Si, ci stava il finale – tra l’altro molto bello e che ha riscritto praticamente da zero la serie di eventi che avrebbero portato al primissimo Metal Gear – ma mancava qualcosa che, senza ombra di dubbio, doveva collocarsi nel mezzo.

Passa il tempo; inizio a documentarmi per benino – si, ero in fase anti-spoiler e dunque totalmente alieno alle discussioni che erano nel frattempo nate sul web – ed ho anche iniziato a discutere con chi ha manifestato molto prima di me ed in modo abbastanza palese la verità che si celava dietro il titolo e, dopo tanta abnegazione, sono arrivato alla conclusione tanto disprezzata: The Pantom Pain è un titolo INCOMPLETO.

Non lascerò che lo stupro legale DELLA saga nata 28 anni fa e che ho vissuto dal ’99 rimanga in silenzio.

Seguitemi, in questo. Per favore.

Si, miei cari lettori. MGSV:TPP altro non è che un monumentale colosso videoludico con il miglior gameplay della serie ma senza i suoi “attributi”, uno stallone dalle possenti dimensioni e capacità che è stato letteralmente CASTRATO di netto e senza la benché minima pietà.

Il gioco è incompleto e manca la struttura di intermezzo, senza se e senza ma; e non sono di certo io a sostenerlo.

Parlano i fatti, le missioni ripetute in difficoltà aumentata senza apparente motivo logico, l’incongruenza narrativa con i vecchi capitoli, le quest interrotte, le domande lasciate in sospeso e la scoperta, fatta poco dopo ma non confermata da Konami, di una serie di Atti successivi al Secondo che sono stato cancellati.

Il titolo, dunque, avrebbe – e sottolineo AVREBBE, dato che potrebbe benissimo trattarsi di un semplice fake che, però, non riesce ugualmente a nascondere l’immenso lavoro che vi sta dietro – presentato non due, ma bencinque Capitoli con un Prologo ed un Epilogo – non si è mai visto infatti un prologo senza che finisca con un epilogo…..prima di TPP, ovviamente – con tanto di titoli correlati e, per come la vedo io, in linea con la narrazione che avrebbe dovuto prendere nel complesso il gioco.

Sia chiaro, Capitoli che non vedremo mai, data la conferma da parte della Konami di non voler rilasciare DLC riguardanti la campagna principale – dare una cresta cazzuta a D. Horse è più importante a loro avviso.

Parlare di Capitoli mancanti, però, è solo la “punta dell’iceberg” di una situazione molto più semplice e che, con un po’ di intuito e buona memoria, può apparirci chiara fin da principio, essendoci stata sbattuta in faccia in modo più o meno palese.

Mi riferisco a quella carrellata di trailer che ci sono stati mostrati ai tanti eventi E3 ed affini dedicati al titoli.

Tante cutscene che non solo sono le uniche presenti nel gioco, ma che contengono anche una serie di immagini, di momenti, di avvenimenti che nel titolo non sono affatto presenti.

Ed ecco qui che abbiamo una prima e già palese dimostrazione di cut content brutalmente esportato dal progetto originale e che potete vedere nell’immagine qui riportata e creata da uno sviluppatore Indie italiano della Software House WitheThunderProduction, appassionato del titolo e con l’occhio abbastanza attento da notare le mancanze – e le furbate che ci stanno sotto.

 

Altro palese schiaffo in pieno viso e che prende il nome di “cut content” stavolta viene mollato a chi ha scelto di acquistare la Collector Edition del titolo, dando la possibilità di gustarsi la famigerata Missione 51, un filmato che mostra lo scontro tra Punished Snake ed il giovane Eli a bordo del Sahelanthropus, mettendo così un punto a quella questa interrotta nella campagna principale (ma che non trova comunque una sua precisa collocazione temporale nel complesso degli eventi).

Insomma, chi ha pagato di più ha avuto un contentino in più; il messaggio penso sia chiaro e limpido come il sole.

Ora, preso atto e consapevolezza che qualcosa manca davvero; cosa abbiamo intenzione di fare? Scagliare una pietra in piena fronte del responsabile di questo scempio? E poi, a chi dovremmo tirarla? Alla Konami, che si è vista depauperare di 80 milioni di Dollari con la seria fobia di non rivedere più quella somma di denaro, oppure al caro Kojima che, con tanta superbia, si reputa “soddisfatto e senza rimpianti” della propria creatura nata deforme?

Quel che è fatto è fatto, cari Nerd.

Il risultato è sotto i nostri occhi e quelli che ci hanno rimesso più di ogni altro proprio noi, quei fan giovani o vecchietti che hanno amato la saga fin dai suoi albori, lasciando che questa porti via incondizionatamente una parte dei nostri cuori e della nostra infanzia.

Abbiamo pagato, senza volerlo, un prezzo molto alto: il nostro affetto e le nostre alte e fondate aspettative verso qualcosa che, a conti fatti, era una sana certezza.

Si, il cerchio si è chiuso alla fine; ma manca il percorso, la linea guida, la “trasformazione dell’ogre” – per usare un’analogia poco felice nel contesto, ma abbastanza azzeccata.

Potrei continuare a scrivere righe su righe di lamentele ed illazioni su questa strana e amara situazione, ma ciò che è stato è stato e, purtroppo, non possiamo farci nulla.

Il mercato vince e noi consumatori perdiamo; ma una cosa è certa: non dimentichiamo.

Cari lettori, con questo editoriale non voglio lamentare un gioco incompleto, seppur importante ed atteso, ma voglio trasmettere quell’amarezza legittima e sacrosanta che si ha quando si affida il proprio denaro, la propria fiducia ed affetto a chi, in cambio, ci dona un vero e proprio “Phantom Pain” che non deve mai esser messo a tacere.

Questo è il nostro Dolore Fantasma, la nostra sindrome da arto mancante.

Mai fu più azzeccata Donna Burke: la colpa, stavolta, è proprio dei “Padri”, gli stessi che hanno trasformato il nostro amato Big Boss in un video poker.